Il y a un nouveau joueur sur la scène de la réalité virtuelle (VR). Acute Art est commercialisé directement auprès des artistes et sera disponible à l’automne. Pour prévisualiser la plate-forme, le studio a invité les artistes Marina Abramović, Olafur Eliasson et Jeff Koons à essayer de nouveaux matériaux. La réalisation de la vidéo traite du potentiel d’une VR commerciale viable.

Au fil des décennies, la VR s’est déplacé vers le courant dominant, toujours accueilli avec scepticisme et crainte que ce ne soit qu’une autre mode de passage. Mais nous avons maintenant des spécifications de type consommateur comme le l’Oculus Rift et des contrôleurs comme l’Oculus Touch pour les jeux. La réalité virtuelle dans l’art a toujours été moins élégante, plus de bricolage, et avec beaucoup d’arrêts et de débuts.

Alors que Raymond Gozzi Jr. a écrit sur la promesse et la menace de la réalité virtuelle en 1995, « il a perçu l’imagination des gens et les fantasmes inspirés loin de proportion avec ce que la technologie peut effectivement livrer, maintenant ou dans un avenir prévisible ».

Pour l’observateur extérieur, il n’y a que le spectacle étrange d’une personne portant un casque volumineux, agitant une main gantée et se déplaçant de manière étrange et imprévisible …. On me dit que les graphismes sont rudimentaires et l’illusion est partielle. Il y a un léger retard entre votre mouvement et le mouvement correspondant de l’environnement. L’affichage monté en tête est volumineux et lourd. Et après un certain temps, certains utilisateurs commencent à se sentir mal à l’aise et malades.

Gozzi estime que le potentiel principal de la réalité virtuelle est une « métaphore miniaturisante », un moyen de rendre un problème complexe et simple à la fois, bien qu’il y ait un risque que le rendre trop simple puisse diminuer son pouvoir et sa signification. Un excellent exemple est le travail interactif d’Abramović pour Acute Art, qui met l’accent sur le thème du changement climatique. Si vous choisissez l’environnementalisme, Marina Abramović vit ; Si vous choisissez la consommation, elle se noie dans la mer.

Comment la realite virtuelle pourrait changer le monde de l'art 2

Comment la réalité virtuelle pourrait changer le monde de l’art

L’environnement virtuel devient un stand-in idéalisé pour une réalité imparfaite.

Il y a une ironie évidente ici ; L’environnement virtuel devient une mise en place idéalisée pour une réalité imparfaite (dans ce cas, en déclin rapide). Toute récréation d’un paysage naturel peut être une distraction ou un rappel de sa perte. Ceci est encapsulé magnifiquement dans le projet de balayage et d’impression 3D de New Palmyra, où l’activiste syrien Bassel Khartabil a créé des modèles 3D d’architecture patrimoniale menacés de destruction pendant la guerre. (Pour ses efforts, il a été détenu par l’armée syrienne en 2012 et est porté disparu depuis 2015.)

Plus une nouvelle plate-forme VR est transparente, plus elle est loin d’être encombrante, lourde et étouffante, plus elle risque de dévaluer sa source. Pourquoi voyager pour visiter un iceberg et voir son effondrement de première main lorsque vous pouvez virtuellement interagir avec un glacier immatériel qui ne fondra jamais ?

Alors que VR était certainement plus difficile à utiliser dans les années 1960 à 2000, sa nature très imparfaite – les assemblages ad hoc de diverses technologies – était souvent ce qui rendait ces projets spéciaux. En 1994, Dan O’Sullivan a écrit dans « Choisir des outils pour les environnements virtuels », sur le travail « disjoint » et « plein de coutures », en concluant que les environnements VR ne devraient pas s’efforcer d’être parfaits. Un peu d’abstraction va très loin. Il engage les participants à utiliser leur propre imagination, les implique plus complètement dans le processus et apporte certaines de nos expériences IRL dans l’espace virtuel :

Au-delà de la production d’illusions perceptives, les médias interactifs peuvent exploiter l’imagination en y faisant partie. Si le public a investi dans la création d’un monde imaginaire, il faut moins de technologie pour maintenir l’illusion. Moins de travail qui maintient l’illusion signifie une plus grande facilité de créativité. Le travail créatif se renvoie pour mieux capturer l’imagination.

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