Avec un rendement estimé à 407 millions de dollars pour l’année 2016, la réalité virtuelle devrait exploser dans les quelques années à venir en atteignant  près de 14 milliards d’ici 2020.

Cette nouvelle analyse de Superdata vient en correction de sa précédente estimation qui s’est révélée fausse il y a quelques semaines. Cela est dû au lancement du Playsatation VR – PSVR qui selon la même entreprise aurait fait un départ assez décevant. Difficile à croire en voyant les revenus générés depuis son lancement.

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C’est l’analyste de SuperData, Stephanie Llamas qui a déclaré que la société avait réduit ses prévisions de ventes en raison du manque de marketing de la part de Sony, et après un Blackfriday décevant ! Pour dire, les prévisions pour l’année 2016 sont passées de 2.6 millions d’unités à 745 000 unités, soit plus de 3 fois moins.

Avec l’excitation du moment autour de la technologie de la réalité virtuelle, il faut faire attention à ne pas surestimer l’apparition de ce nouveau produit.

En quelques chiffres

Avec un nombre de 16 millions d’utilisateurs estimé dans le domaine de la réalité virtuelle, pour l’année 2016, Daydream devrait se vendre à 261 000 unités, Oculus lui devrait vendre environ 355 000 unités, HTC de son côté près de 420 000 et le VIVE de Samsung à près de 2.3 millions.

Les futures prévisions pour le secteur du jeu vidéo en réalité virtuelle

Photo Credit: Dean Takahashi

Selon l’intervenante, il existe une multitude d’obstacles à l’expansion complète de la réalité virtuelle. Un des premiers est celui des PC ou des consoles onéreuses pour faire fonctionner les casques. L’autre est que le consommateur est récalcitrant à investir dans une technologie qui vient d’apparaître tout récemment sur le marché. Ensuite, il est difficile de se faire une idée sans tester un produit.

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Les salles d’arcades de réalité virtuelle devraient être un catalyseur pour booster les ventes de casques virtuels et ainsi faire connaître les possibilités de la réalité virtuelle au plus grand nombre afin de se familiariser avec des expériences VR, que cela soit des jeux ou des vidéos à 360°.

Photo Credit: Dean Takahashi

Parmi les ventes de logiciels VR en 2016, environ 72% des revenus générés (407 millions) serait le secteur du jeu vidéo. D’ici 2020, il devrait être d’environ 40% à mesure que d’autres secteurs comme celui des entreprises, des médias et autres arriveront sur le marché. Le revenu du matériel, (casques virtuels et autres) devrait atteindre 28 milliards de dollars d’ici 2020.

D’ici là, Intel, un des plus grands fabricants de processeurs au monde devrait lancer son tout premier casque vr sans Fil appelé Alloy. Cela devrait contribuer à baisser les coups du casque avec une version plus fonctionnelle et moins coûteuse.

En bref, même si le lancement de la réalité virtuelle est décevant pour le moment dans le domaine des logiciels, ou des applications, ou même dans celui de la vente de casques, avec la compréhension du public pour cette nouvelle technologie, les chiffres devraient exploser et la réalité virtuelle devenir accessible à tout public.

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